ELEARNING KUSTOM
Buat program yang tepat sasaran
Belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan, keterampilan, sikap, atau pemahaman melalui studi, pengalaman, atau pengajaran. Dan sekarang, kita bisa mengaksesnya secara online.
![](https://baugment.com/wp-content/uploads/2023/12/project-based-assessment@4x-1024x992.png)
![](https://baugment.com/wp-content/uploads/2023/11/cs-customer@2x.png)
Sesuaikan dengan kebutuhan audiens
Menentukan kebutuhan pelatihan penting untuk membuat e-learning yang kustom karena setiap audiens memiliki kebutuhan unik. Dengan memahami apa yang mereka butuhkan, kita bisa menciptakan konten yang lebih relevan dan efektif, meningkatkan keterlibatan, dan hasil belajar mereka.
E-LEARNING KUSTOM 01
Microlearning
Microlearning adalah metode pembelajaran yang disampaikan dalam segmen-segmen kecil yang dapat diselesaikan dalam waktu singkat, biasanya dalam beberapa menit.
Spesifikasi umum:
- Durasi: Biasanya 2-5 menit per segmen.
- Format: Video pendek, infografik, kuis singkat, artikel pendek.
- Aksesibilitas: Dapat diakses melalui perangkat mobile untuk pembelajaran on-the-go.
Penggunaan umum:
Microlearning sering digunakan untuk pelatihan keterampilan spesifik, pembaruan pengetahuan reguler, dan penguatan pembelajaran. Penelitian menunjukkan efektivitasnya dalam meningkatkan retensi informasi dan keterlibatan peserta didik.
E-LEARNING KUSTOM 02
Program Sertifikasi
Program sertifikasi adalah kursus pelatihan yang dirancang untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan khusus serta mengakhiri dengan sertifikasi yang mengakui kompetensi individu dalam bidang tertentu.
Spesifikasi umum:
- Durasi: Bisa berkisar dari beberapa minggu hingga beberapa bulan.
- Evaluasi: Tes akhir, proyek, atau penilaian berkelanjutan.
- Akreditasi: Diberikan oleh institusi atau badan profesional yang diakui.
Penggunaan umum:
Program sertifikasi banyak digunakan dalam industri yang membutuhkan standar profesional tertentu, seperti IT, kesehatan, dan manajemen proyek. Program ini membantu meningkatkan kredibilitas profesional dan peluang karir.
E-LEARNING KUSTOM 03
Gamification
Gamification adalah penerapan elemen dan prinsip game dalam konteks non-game untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik.
Spesifikasi umum:
- Elemen Game: Poin, badge, leaderboards, tantangan, dan level.
- Interaktivitas: Tinggi, dengan umpan balik langsung.
- Teknologi: Bisa diimplementasikan dalam LMS atau aplikasi pembelajaran khusus.
Penggunaan umum:
Gamification digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan menantang. Penelitian menunjukkan bahwa gamification dapat meningkatkan motivasi intrinsik dan keterlibatan peserta didik, terutama dalam pembelajaran online.
E-LEARNING KUSTOM 04
Visual Storytelling
Visual storytelling adalah metode penyampaian informasi melalui penggunaan gambar, grafik, dan narasi visual untuk menyampaikan cerita atau konsep.
Spesifikasi umum:
- Media: Presentasi visual, video footage, animasi, infografis.
- Konten: Pengajaran satu arah dengan kegiatan interaktif yang minim. Retensi didapatkan melalui grafis dan narasi yang menarik.
Penggunaan umum:
Visual storytelling sering digunakan dalam pendidikan dan pelatihan untuk menyederhanakan konsep kompleks, membuat informasi lebih mudah diingat, dan meningkatkan keterlibatan emosional peserta didik.
E-LEARNING KUSTOM 05
Branching atau Scenario-based
Branching atau scenario-based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan skenario bercabang untuk memungkinkan peserta didik membuat keputusan dan melihat konsekuensi dari tindakan mereka. Ini menciptakan pengalaman belajar yang realistis dan interaktif di mana peserta didik dapat berlatih dan mengasah keterampilan dalam lingkungan yang aman dan terkendali.
Spesifikasi umum:
- Struktur: Skenario bercabang dengan berbagai jalur dan hasil, di mana setiap keputusan membawa peserta didik ke jalur yang berbeda.
- Konten: Dibangun di sekitar narasi yang kuat dan relevan dengan konteks pembelajaran yang diinginkan.
- Interaktivitas: Tinggi, dengan umpan balik langsung berdasarkan pilihan yang dibuat oleh peserta didik.
- Teknologi: Dapat diimplementasikan melalui perangkat lunak simulasi atau platform pembelajaran berbasis Learning Management System (LMS).
Penggunaan umum:
Branching atau scenario-based learning sering digunakan dalam pelatihan keterampilan praktis dan pengambilan keputusan, seperti dalam manajemen, layanan pelanggan, dan pendidikan kesehatan. Metode ini memungkinkan peserta didik untuk mengalami situasi nyata dan belajar dari hasil keputusan mereka tanpa risiko nyata. Menurut sumber dari eLearning Industry (2021), penggunaan scenario-based learning dapat meningkatkan retensi informasi dan keterlibatan peserta didik dengan memberikan konteks yang relevan dan realistis untuk pembelajaran.
Kami ingin mendengar visi Anda dan mewujudkannya
Pemikiran dan ide Anda adalah landasan kolaborasi kita. Mari terhubung dan wujudkan visi Anda bersama.